La regla de oro de la Generación Alfa: 52% abandona una app si le aburre y 47% huye por exceso de anuncios
La diferencia es relevante para las marcas porque, según Vélez, el contenido que se acerca más a las experiencias reales de las personas puede generar mayor confianza e influencia. En un entorno saturado de información, añade, los consumidores ya no aceptan con facilidad cualquier historia que una empresa les presente: buscan representaciones con las que puedan identificarse.
Para entender cómo vive la Generación Alfa la tecnología, Getty Images también revisó investigaciones sobre sus intereses y preferencias. Entre los hallazgos que destaca Vélez está el interés de los niños por juegos y plataformas que les permitan construir y crear, en lugar de limitarse a consumir contenidos.
Minecraft y Roblox son dos ejemplos de espacios donde pueden diseñar sus propios mundos, experimentar y compartir sus creaciones. Para la investigadora, estas plataformas ayudan a entender que la tecnología no es solamente una pantalla que absorbe su atención, sino una herramienta que les permite desarrollar ideas y ejercer cierta autonomía.
Esta perspectiva también cambia lo que las empresas deberían mostrar en su comunicación. En lugar de recurrir siempre a imágenes de niños inmóviles frente a un dispositivo, pueden explorar escenas en las que la tecnología forme parte natural de una actividad, de un juego o de un proceso creativo.
Vélez considera que la representación de esta generación y el contenido publicitario que llega a ellos debe mostrar el matiz de las preocupaciones que genera el entorno digital, pero también las posibilidades que ofrece y la manera en que los menores lo incorporan a su vida cotidiana.
La inteligencia artificial puede amplificar los estereotipos
La representación visual también plantea un desafío ante el uso creciente de herramientas de inteligencia artificial para producir imágenes. Si las referencias disponibles en internet muestran reiteradamente a los niños como aislados o hipnotizados por sus dispositivos, existe el riesgo de que esos patrones aparezcan en los contenidos generados a partir de instrucciones similares.
Vélez señala que una de las preguntas centrales del trabajo de Getty Images es cómo producir contenidos que representen de manera más auténtica a distintas comunidades. El problema, explica, aparece cuando los medios, las empresas o las herramientas de IA reproducen una sola perspectiva hasta hacerla parecer la realidad completa.
En el caso de la infancia, considera, eso puede dejar fuera la creatividad, la autonomía y las motivaciones de los menores, además de las diferencias que existen entre sus experiencias.
“Lo primero que deberían hacer (las marcas) es reconocer que la tecnología es parte de sus vidas y que no es solo algo negativo”, resume Vélez. A partir de ahí, propone contar historias más auténticas, que reflejen cómo esta generación utiliza las herramientas digitales y que permitan hablar tanto de sus oportunidades como de sus riesgos.


